Donald A. Norman citações famosas

última atualização : 5 de setembro de 2024

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Donald A. Norman
  • As pessoas comuns não são designers muito bons.

  • A parte mais difícil do design ... está a manter os recursos fora.

  • Os principais problemas enfrentados pelo desenvolvimento de produtos mais seguros, menos propensos a erros e mais fáceis de utilizar e compreender não são tecnológicos: são sociais e organizacionais.

  • Então, o que faz um bom professor? Criar tensão - mas apenas a quantidade certa.

  • Na minha opinião, nenhum desenho único é capaz de ser ideal para todos.

  • Observe também que, invariavelmente, quando projetamos algo que pode ser usado por pessoas com deficiência, muitas vezes o tornamos melhor para todos

  • Beleza e inteligência, prazer e usabilidade - devem andar de mãos dadas.

  • A tecnologia pode mudar rapidamente, mas as pessoas mudam lentamente. Os princípios [do design] vêm da compreensão das pessoas. Eles permanecem verdadeiros para sempre.

  • E para obter experiência de trabalho real, você precisa de um emprego, e a maioria dos empregos exigirá que você tenha experiência de trabalho real ou um diploma de pós-graduação.

  • Na economia de consumo, o gosto não é o critério na comercialização de refrigerantes caros, a usabilidade não é o critério primário na comercialização de aparelhos domésticos e de escritório. Estamos rodeados de objectos de desejo, não de objectos de uso.

  • Saber como as pessoas usarão algo é essencial

  • A inocência perdida não é facilmente recuperada. O designer simplesmente não pode prever os problemas que as pessoas terão, as interpretações erradas que surgirão e os erros que serão cometidos.

  • Quando um dispositivo tão simples como uma porta tem de vir com um manual de instruções"mesmo um manual de uma palavra", então é uma falha, mal concebida.

  • O bom design também é um ato de comunicação entre o designer e o usuário, exceto que toda a comunicação deve ocorrer pela aparência do próprio dispositivo. O dispositivo deve explicar-se.

  • Se as pessoas continuarem a comprar produtos mal concebidos, os fabricantes e designers vão pensar que estão a fazer a coisa certa e continuar como de costume.

  • Quando você tem problemas com as coisas "se é descobrir se deve empurrar ou puxar uma porta ou os caprichos arbitrários das indústrias modernas de informática e eletrônica", não é sua culpa. Não se culpe: culpe o designer.

  • Mudar a atitude em relação aos erros. Pense no usuário de um objeto como uma tentativa de realizar uma tarefa, chegando lá por aproximações imperfeitas. Não pense que o usuário está cometendo erros; pense nas ações como aproximações do que é desejado.

  • Não me vais apanhar a dar palestras claras.

  • É relativamente fácil projetar para os casos perfeitos, quando tudo dá certo, ou quando todas as informações necessárias estão disponíveis no formato adequado

  • Acredito que o Apple Shuffle é um excelente compromisso entre os requisitos conflitantes de simplicidade, elegância, tamanho, duração da bateria e função

  • Quanto a todos esses erros que cometo-são de propósito-para vos ensinar a lidar com eles

  • O hipertexto faz virtude da falta de organização, permitindo que ideias e pensamentos sejam justapostos à vontade. [... O advento do hipertexto pode tornar a escrita muito mais difícil, não mais fácil. Boa escrita.

  • Sempre foi divertido estar dentro da Apple e ler o que os jornalistas disseram que estávamos fazendo

  • À medida que a tecnologia amadurece, torna-se cada vez menos relevante. A tecnologia é um dado adquirido. Agora, novos clientes entram no mercado, clientes que não são cativados pela tecnologia, mas que querem confiabilidade, conveniência, sem problemas e baixo custo.

  • Vá até a livraria e veja quantas estantes estão cheias de livros tentando explicar como funcionam os dispositivos. Não vemos prateleiras de livros sobre como utilizar aparelhos de televisão, telefones, frigoríficos ou máquinas de lavar roupa. Por que devemos nós para aplicações baseadas em computador?

  • Somos vítimas do nosso próprio sucesso. Deixamos a Tecnologia Liderar o caminho, empurrando cada vez mais rápido para sistemas mais novos, mais rápidos e mais poderosos, sem um momento para descansar, contemplar e refletir sobre por que, como e para quem toda essa energia foi gasta.

  • Até agora, os cientistas da computação trabalharam no desenvolvimento de poderosas linguagens de programação que permitem resolver os problemas técnicos da computação. Pouco esforço foi feito para conceber as linguagens de interação.

  • O featurismo rastejante é uma doença fatal se não for tratada prontamente. Existem algumas curas, mas, como de costume, a melhor abordagem é a prática da medicina preventiva.

  • Quando utilizo um sistema de manipulação directa, seja para edição de texto, para desenhar imagens ou para criar e jogar jogos, penso que não estou a utilizar um computador, mas sim a desempenhar uma tarefa específica. O computador é, de facto, invisível. A questão não pode ser exagerada: tornar o sistema informático invisível.

  • Para mim, a análise de erros é o ponto ideal para melhorar.

  • Design centrado no usuário significa trabalhar com seus usuários durante todo o projeto.

  • O que torna algo simples ou complexo? Não é o número de mostradores ou controles ou quantos recursos possui: é se a pessoa que usa o dispositivo tem um bom modelo conceitual de como ele opera.

  • Sempre que vir sinais ou etiquetas adicionados a um dispositivo, é uma indicação de mau design: um bloqueio simples não deve exigir instruções.

  • A aprendizagem deve ter lugar quando é necessária, quando o aluno está interessado, não de acordo com algum calendário arbitrário e fixo

  • A complexidade é aceitável desde que seja inteligível e necessária. Queremos evitar complicações desnecessárias.

  • Nós, professores especialistas, sabemos que a motivação e o impacto emocional são o que importa.

  • O projetista tem a obrigação de fornecer um modelo conceptual adequado à forma como o dispositivo funciona. Não tem de ser completamente exacta, mas tem de ser suficientemente exacta para ajudar tanto na aprendizagem da operação como também em lidar com situações novas.

  • Eu prefiro design por especialistas - por pessoas que sabem o que estão fazendo

  • O design comportamental tem tudo a ver com sentir-se no controlo. Inclui: usabilidade, compreensão, mas também a sensação.

  • Se você é mais suscetível à interrupção, você faz mais fora da caixa pensando.

  • No design, é importante calçar o efeito de uma ação. ... O Feedback é crítico.

  • A tecnologia geralmente fornece uma série de compensações. Cada activo é compensado por um défice...Um grande problema ocorre quando aqueles que sofrem de defeitos tecnológicos e aqueles que beneficiam não são as mesmas pessoas.

  • O Design é realmente um ato de comunicação, o que significa ter uma compreensão profunda da pessoa com quem o designer está se comunicando.

  • Os professores robôs substituirão os professores humanos? Não, mas podem complementá-las. Além disso, pode ser suficiente em situações em que não existe alternativa""para permitir a aprendizagem durante a viagem, ou em locais remotos, ou quando se deseja estudar um tema para o qual não há fácil acesso aos professores. Os professores robóticos ajudarão a tornar a aprendizagem ao longo da vida uma prática. Eles podem tornar possível aprender, não importa onde se esteja no mundo, não importa a hora do dia. A aprendizagem deve ter lugar quando é necessária, quando o aluno está interessado, não de acordo com algum calendário arbitrário e fixo

  • A simplificação está tanto na mente como no dispositivo.

  • As coisas atraentes funcionam melhor quando se lava e encera um carro, ele conduz melhor, não é? Ou pelo menos parece que sim.

  • Os produtos já foram concebidos para as funções que desempenhavam. Mas quando todas as empresas podem fabricar produtos que desempenham as suas funções igualmente bem, a vantagem distintiva vai para aqueles que proporcionam prazer e prazer, mantendo o poder. Se as funções são equiparadas à cognição, o prazer é equiparado à emoção; hoje queremos produtos que apelem tanto à cognição como à emoção.

  • Eu sou um fanático da maçã? Não. Posso criticar os seus produtos e a sua filosofia de serviço ao cliente. Mas, no geral, eles se saem melhor do que qualquer outro jogador.

  • O problema da emoção era que era claramente algo importante, mas-pelo menos de acordo com a velha filosofia-era algo a superar.

  • Esqueçam as queixas contra a complexidade; em vez disso, queixem-se de confusão.